Aufwärmspiele

Die besten Spiele für Gruppen aller Art!

AUfwärmspiele für Gruppen FUNDMATE Fundraising

Was macht ein gutes Aufwärmspiel aus?

Ein Aufwärmspiel sollte den Körper auf die bevorstehende Belastung vorbereiten. Das heißt zum Beispiel beim Sport, dass die Muskeln aufgewärmt und die Körpertemperatur leicht erhöht wird, was für eine Optimierung der Stoffwechselvorgänge sorgt und das Verletzungsrisiko deutlich vermindert. 

Ein gutes Aufwärmspiel bereitet einen außerdem nicht nur physisch sondern auch psychisch auf die Trainingseinheit vor - es sollte also auch die Konzentration fördern und zum Beispiel Nervosität lindern. Idealerweise ist das Aufwärmspiel natürlich auch unterhaltsam und kurzweilig, sodass es die Teilnehmer nicht komplett ermattet, sondern motiviert sind und Lust auf das Training haben.

Aufwärmspiele für Kinder

Einige Aufwärmspiele sind ziemlich universell und können unabhängig von der Sportart oder der Art des anstehenden Trainings gespielt werden. Natürlich ist es aber sinnvoll, dabei auf die Altersgruppe zu achten - schließlich sollen die Aufwärmspiele ja auch motivieren und Spaß machen! Hier sind die Besten Aufwärmspiele für Kinder.

Kettenfangen

Dieses Aufwärmspiel ist besonders einfach, da keinerlei Materialien benötigt werden und auch die Regeln absolut unkompliziert sind. Zu Beginn werden zwei Fänger gewählt, die versuchen, die anderen Kinder zu fangen. Dabei dürfen sie sich aber niemals aufteilen, sondern müssen sich stets an den Händen halten. Berührt einer der beiden ein andere Person, muss auch diese sich in die Reihe einfügen und wird zum Fänger.

So wird die “Kette” immer länger, bis nur noch ein Kind übrig ist - das ist dann der Gewinner. Bei diesem Bewegungsspiel müssen die Fänger natürlich zu Beginn noch viel laufen, um die anderen zu fangen. Mit wachsender Größe der Kette werden die Laufwege für die Fänger aber kürzer - dafür müssen sich die “freien” Spieler mehr bewegen, um den Fängern zu entkommen.

Zudem ist gute Koordinationsfähigkeit innerhalb der Kette gefragt, damit nicht die eine Hälfte nach rechts und die andere Hälfte nach links zieht.

Seeungeheuer

Seeungeheuer ist ein lustiges Fangspiel, das sich besonders für den Sportunterricht an Grundschulen und in Kindergärten, aber auch bei einem Sportfest, eignet.

Durch das Aufstellen von Hütchen wird ein quadratisches Feld, "der Ozean", markiert. In der Mitte des Feldes liegt eine Matte, welche das "Versteck des Seeungeheuers" darstellt und es wird bestimmt, wer sich als erstes darauf begibt, um das Seeungeheuer zu spielen.

Anschließend wird die übrige Gruppe in vier Teams geteilt, wobei jedes Team einen Namen aus dem Bereich der Meerestiere (z.B. Wale, Haie, Delfine und Seepferdchen) und verschiedenfarbige Bänder erhält, um die Zugehörigkeit zu kennzeichnen. Außerdem bekommt jedes Team ein Hütchen zugewiesen. Die Teams rennen gleichzeitig gegen den Uhrzeigersinn um das Versteck des Seeungeheuers herum, bis der Spielleiter einen Tiernamen ruft, z.B. Wale.

Alle Wale müssen sich jetzt hinter ihrem Hütchen in Sicherheit bringen, während das Seeungeheuer aus seinem Versteck kommt, um einen von ihnen zu fangen. Fängt es ein Kind, so muss dieses sich zum Seeungeheuer auf die Matte stellen, um es bei der nächsten Jagd zu unterstützen. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der als letztes noch mindestens ein Mitglied im Ozean schwimmt.

Feuer - Wasser - Erde - Luft

Bei Feuer - Wasser - Erde - Luft geht es vor allem um Schnelligkeit im Denken und Ausführen. Das Prinzip ist einfach:

Alle Kinder rennen im Feld oder der Halle umher, bis der Gruppenleiter eines der vier Elemente ruft. Zu jedem Element gibt es eine Aktion, die die Kinder ausführen müssen: Bei Luft rennen sie in eine Ecke, bei Wasser müssen sie sich auf eine umherliegende Matte oder Bank retten, Bei Erde auf alle Viere auf den Boden knien und bei Feuer wird sich flach hingelegt.

Und das alles so schnell es geht, denn: Das Kind, das am Langsamsten reagiert oder die falsche Aktion durchführt, scheidet aus. Das geht so lange, bis nur noch ein Kind übrig ist - der Gewinner. Um das Ganze etwas einfacher zu gestalten, empfehlen wir, während der Laufphasen Musik abzuspielen. Durch das Aussetzen der Musik wissen die Kinder schon vorher, wann ein neuer Befehl kommt.

Vereinskasse aufbessern mit FUNDMATE

Ihr wollt mit eurer Sportgruppe oder Mannschaft ein größeres Event oder einen Ausflug finanzieren? Spannende Projekte können leider oft ziemlich ins Geld gehen. Mit Kuchenverkauf und Co. lassen sich diese Summen nicht immer ausgleichen.Deshalb haben wir von FUNDMATE für euch eine einfache und risikofreie Fundraising-Methode entwickelt, mit der sich kinderleicht das nötige Geld zusammensammeln lässt. Auch hier könnt ihr durch Zusammenarbeit eure Ziele erreichen und eurem Projekt steht nichts mehr im Wege!

So funktioniert’s

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allgemeines_rezensionen

Erfahrungen mit FUNDMATE

4,9/5

Mehr Meinungen findest du auf Ekomi und Google.

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"Eine einfache Möglichkeit die Abikasse aufzufrischen. Das Unternehmen blieb stets mit mir in Kontakt und war immer für Fragen offen und erreichbar. [...]"
Luisa
Bewertung auf Ekomi
Ihr seid toll, es hat einfach alles super geklappt :) meine Stufe hat fast 2.000 € verdient!
Julia
Bewertung auf Ekomi
"Mein Jahrgang und ich sind sehr zufrieden mit der Fundmateaktion und ihrem Ergebnis. Erst recht jetzt wegen Corona eine super einfache und total schöne Sache, um die Jahrgangskasse zu füllen! [...]"
Sarah
Bewertung auf Ekomi
"Toll finde ich, dass die Durchführung der Aktion sehr einfach gestaltet ist und einem so viel Arbeit abgenommen wird."
Samuel
Bewertung auf Ekomi
"[...] Trotz der Corona-Pandemie gab es eine schnelle und unkomplizierte Lieferung und Kommunikation. Insgesamt mit einer Gruppe von 50 Schüler*innen mehr als 1500€ eingenommen 🎉 wir machen gerne nochmal mit."
Tim
Bewertung auf Ekomi
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Aufwärmspiele mit Ball

Gerade bei dem Training in verschiedenen Ballsportarten ist es nahelegend, den Spielball in die Aufwärmübung mit einzubeziehen. Egal ob Fußball, Volleyball oder Handball - Hier haben wir für euch die besten Aufwärmspiele mit Ball.

Auf- und Abstieg

Dieses Aufwärm- und Aktivierungsspiel eignet sich vor allem für kleinere Gruppen unter zwölf Spielern. Es stellen sich alle im Kreis auf und werfen sich gegenseitig kreuz und quer einen Softball zu. Fängt ein Spieler den Ball nicht, muss er in die Hocke gehen.

Fängt der gleiche Spieler einen weiteren Ball nicht, setzt er sich hin und beim dritten Mal muss er sich mit dem Rücken auf den Boden legen. Fängt der Spieler jedoch zwei Bälle hintereinander, darf er in die nächst höhere Position zurückkehren.

Hier ist Fair Play gefragt - auch wenn man möchte, dass die anderen Mitspieler schnell ausscheiden, sollte man ihnen trotzdem die Bälle so zuspielen, dass das Fangen nicht zu schwierig wird.

Für ein effektives Aufwärmen kann man auch noch andere Elemente in das Spiel mit einbauen. Zum Beispiel kann man vereinbaren, dass jeder stehende Spieler einmal in die Luft springt, wenn er den Ball weitergepasst hat, jeder in der Hocke eine Liegestütze macht und jeder liegende ein Sit-Up.

Fang!/Fang nicht!

Wie bei "Auf- und Abstieg" stellt sich auch in diesem Aufwärmspiel mit Ball die Gruppe in einem Kreis auf. Hier kann die Gruppe aber auch größer sein. In die Mitte des Kreises stellt sich der Werfer, der den Ball immer wieder anderen Spielern zuwirft.

Doch es ist Vorsicht geboten: Ruft der Werfer "Fang!", darf der Ball nämlich nicht gefangen werden, ruft er "Fang nicht!", muss man ihn fangen. Wer einen Fehler macht, muss einmal um den Kreis rennen und anschließend den Spieler in der Mitte ablösen.

Agentenball

Für dieses Bewegungsspiel benötigt man einen Ball und ein in der Mitte geteiltes Spielfeld. Die Gruppe teilt sich in zwei Mannschaften auf und jede von ihnen bestimmt einen Agenten, der vor dem anderen Team geheim gehalten werden muss.

Ein Münzwurf entscheidet, welche Mannschaft zuerst den Ball bekommt. Die beiden Teams begeben sich in ihre jeweilige Spielfeldhälfte und versuchen abwechselnd, den Agenten der anderen Mannschaft durch Abwerfen ausfindig zu machen.

Den anderen Spielern passiert nichts, wenn sie getroffen werden, trotzdem versuchen sie auszuweichen oder den Ball zu fangen, damit kein Verdacht geschöpft wird. Wurde ein Agent getroffen, muss dieser sich zu erkennen geben und die andere Mannschaft hat gewonnen.

Sitzfußball im Kreis

Die Gruppenmitglieder stützen sich im Kreis mit Armen und Beinen auf dem Boden ab, sodass der Bauch nach oben zeigt und der Po nicht den Boden berührt. Jeder Halbkreis bildet eine Mannschaft und in der Mitte liegt ein Fußball. Die Regeln sind einfach:

Beide Mannschaften versuchen. den Ball durch die gegnerische Hälfte zu schießen, ohne ihn hoch zu spielen. Koordination ist dafür wichtig: der Kreis muss erhalten bleiben und man darf sich nicht mehr als einen halben Meter von seinen beiden Nachbarn entfernen.

Ob jemand ein Foul begangen hat oder wer die Verantwortung für einen durchgedrungenen Ball trägt, entscheidet der Spielleiter und darf den in seinen Augen Schuldigen vom Spiel ausschließen. Es wird solange gespielt, bis der letzte Mann einer Mannschaft ausscheidet.

Aufwärmspiele für Erwachsene

Irgendwann ist man aus dem Alter raus, in dem man sich für Völkerball oder andere Aufwärmspiele begeistern kann. Mit welchen Spielen man sich dennoch den Spaß am Aufwärmen erhalten kann, zeigen wir hier.

Bingo-Parcours

Der Bingo-Parcours ist eine spaßige Aufwärmübung für Erwachsene, die gleichzeitig die Ausdauer fördert. Sie kann natürlich auch den Sportunterricht in der Schule etwas auflockern.

Die Gruppe teilt sich in vier Mannschaften auf, die gegeneinander antreten. Jede Mannschaft erhält einen Würfel und einen Zettel mit den Zahlen von eins bis sechs. Jede Zahl steht für eine Aufgabe (diese dürfen natürlich auf dem Zettel notiert werden):

1 = eine Runde rückwärts laufen 2 = zwei Runden vorwärts laufen 3 = dreimal auf eine Bank und wieder herunter springen 4 = viermal Hampelmann 5 = fünfmal Skipping 6 = Joker

Der Parcours beginnt für alle Teilnehmer gleichzeitig. Jede Mannschaft würfelt und muss die Aufgabe ausführen, die hinter der gewürfelten Zahl steht. Erst wenn alle Teammitglieder fertig sind, darf die Zahl auf dem Bingozettel gestrichen werden und es wird erneut gewürfelt.

Beim Joker darf man die Zahl streichen, ohne vorher eine Sportübung auszuführen. Die Gruppe, die als erstes alle Zahlen auf dem Bingo-Zettel streichen konnte, hat gewonnen.

Steigende Gymnastik

Die Gruppe steht in einem Kreis und es wird bestimmt, wer anfangen darf. Derjenige macht eine kleine Bewegung (zum Beispiel den Finger ausstrecken und wieder einknicken), die die anderen Teilnehmer nachmachen müssen. Dann ist der nächste an der Reihe mit einer Bewegung, die ein bisschen größer ist als die vorherige.

Ziel des gruppendynamischen Spiels ist es, den vorherigen Spieler zu übertrumpfen, bis jemand eine unübertreffbare Aufgabe vorgibt (zum Beispiel in die Luft springen und wie wild mit dem Armen wedeln). Dieses Aufwärmspiel kann sowohl mit langsamen als auch mit schnellen Bewegungen gespielt werden.

Aufwärmspiele Theater

Um sich perfekt auf die Theaterprobe und die folgende Aufführung beim nächsten Schulfest vorzubereiten, ist es auch hier sinnvoll, vorher eine kleine Lockerungsübung mit der ganzen Gruppe zu machen. Dabei steht nicht unbedingt die körperliche Fitness im Vordergrund - außer natürlich, man spielt eine physisch anstrengende Rolle. Vor allem aber soll das Aufwärmspiel im Theater die Konzentration und Kooperation fördern.

Das Monster

Hier ist Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionsfähigkeit gefragt - deshalb eignet sich dieses Aufwärmspiel für Theatergruppen ganz besonders. Es wird ein Monster bestimmt, um das die anderen Teilnehmer einen Kreis bilden.

Am Anfang sucht sich das Monster jemanden aus, auf den er mit monsterartigen Bewegungen und Geräuschen zuläuft (zum Beispiel ein hinterherschleifendes Bein, ausgestreckte Arme, verdrehte Augen oder einen störrischen Blick).

Sobald derjenige registriert hat, dass das Monster ihn ausgesucht hat, sucht er mit ängstlicher Mimik den Augenkontakt zu einem Mitspieler, der so schnell es geht den Namen eines anderen Gruppenmitglieds rufen muss.

Sobald dies geschehen ist, verliert das Monster das Interesse an seinem vorherigen Opfer und steuert jetzt auf denjenigen zu, dessen Name gesagt wurde. Das Monster wird abgelöst, wenn es sein Opfer berühren konnte, bevor dieses von seinem erspähten Helfer durch das Rufen eines anderen Namens gerettet werden konnte.

Kommando: Springen!

Bei diesem Aufwärmspiel wird ein Spielleiter festgelegt, der Befehle an die restliche Theatergruppe gibt. Dabei gilt zu beachten: Der Befehl darf nur ausgeführt werden, wenn der Spielleiter das Wort “Kommando” davor setzt. Wenn er also beispielsweise sagt: “Kommando: Springen!”, so müssen alle Teilnehmer mehrmals in die Luft springen.

Sagt er jedoch nur “Springen!”,so darf keiner springen und die vorherige Aktion wird einfach weiter ausgeführt. Wer trotzdem springt oder die Bewegung andeutet, scheidet aus. Ihr könnt entweder vorher besprechen, welche Aktionen möglich sind, oder der Spielleiter denkt sich während des Spiels einfach spontan etwas aus.

*  Die 4 € pro Box sind eine Spendenempfehlung. Der tatsächliche Betrag liegt im Schnitt sogar höher, denn viele Unterstützer:innen spenden gerne mehr.