Die besten Aufw√§rmspiele f√ľr Gruppen jeder Art

Was macht ein gutes Aufwärmspiel aus?

Ein Aufw√§rmspiel sollte den K√∂rper auf die bevorstehende Belastung vorbereiten. Das hei√üt zum Beispiel beim Sport, dass die Muskeln aufgew√§rmt und die K√∂rpertemperatur leicht erh√∂ht wird, was f√ľr eine Optimierung der Stoffwechselvorg√§nge sorgt und das Verletzungsrisiko deutlich vermindert. Ein gutes Aufw√§rmspiel bereitet einen au√üerdem nicht nur physisch sondern auch psychisch auf die Trainingseinheit vor - es sollte also auch die Konzentration f√∂rdern und zum Beispiel Nervosit√§t lindern. Idealerweise ist das Aufw√§rmspiel nat√ľrlich auch unterhaltsam und kurzweilig, sodass es die Teilnehmer nicht komplett ermattet, sondern motiviert sind und Lust auf das Training haben.

Aufw√§rmspiele f√ľr Kinder

Einige Aufw√§rmspiele sind ziemlich universell und k√∂nnen unabh√§ngig von der Sportart oder der Art des anstehenden Trainings gespielt werden. Nat√ľrlich ist es aber sinnvoll, dabei auf die Altersgruppe zu achten - schlie√ülich sollen die Aufw√§rmspiele ja auch motivieren und Spa√ü machen! Hier sind die Besten Aufw√§rmspiele f√ľr Kinder.

Kettenfangen

Dieses Aufw√§rmspiel ist besonders einfach, da keinerlei Materialien ben√∂tigt werden und auch die Regeln absolut unkompliziert sind. Zu Beginn werden zwei F√§nger gew√§hlt, die versuchen, die anderen Kinder zu fangen. Dabei d√ľrfen sie sich aber niemals aufteilen, sondern m√ľssen sich stets an den H√§nden halten. Ber√ľhrt einer der beiden ein andere Person, muss auch diese sich in die Reihe einf√ľgen und wird zum F√§nger.

So wird die ‚ÄúKette‚ÄĚ immer l√§nger, bis nur noch ein Kind √ľbrig ist - das ist dann der Gewinner. Bei diesem Bewegungsspiel m√ľssen die F√§nger nat√ľrlich zu Beginn noch viel laufen, um die anderen zu fangen. Mit wachsender Gr√∂√üe der Kette werden die Laufwege f√ľr die F√§nger aber k√ľrzer - daf√ľr m√ľssen sich die ‚Äúfreien‚ÄĚ Spieler mehr bewegen, um den F√§ngern zu entkommen.

Zudem ist gute Koordinationsfähigkeit innerhalb der Kette gefragt, damit nicht die eine Hälfte nach rechts und die andere Hälfte nach links zieht.

Seeungeheuer

Seeungeheuer ist ein lustiges Fangspiel, das sich besonders f√ľr den Sportunterricht an Grundschulen und in Kinderg√§rten, aber auch bei einem Sportfest, eignet.

Durch das Aufstellen von H√ľtchen wird ein quadratisches Feld, "der Ozean", markiert. In der Mitte des Feldes liegt eine Matte, welche das "Versteck des Seeungeheuers" darstellt und es wird bestimmt, wer sich als erstes darauf begibt, um das Seeungeheuer zu spielen.

Anschlie√üend wird die √ľbrige Gruppe in vier Teams geteilt, wobei jedes Team einen Namen aus dem Bereich der Meerestiere (z.B. Wale, Haie, Delfine und Seepferdchen) und verschiedenfarbige B√§nder erh√§lt, um die Zugeh√∂rigkeit zu kennzeichnen. Au√üerdem bekommt jedes Team ein H√ľtchen zugewiesen. Die Teams rennen gleichzeitig gegen den Uhrzeigersinn um das Versteck des Seeungeheuers herum, bis der Spielleiter einen Tiernamen ruft, z.B. Wale.

Alle Wale m√ľssen sich jetzt hinter ihrem H√ľtchen in Sicherheit bringen, w√§hrend das Seeungeheuer aus seinem Versteck kommt, um einen von ihnen zu fangen. F√§ngt es ein Kind, so muss dieses sich zum Seeungeheuer auf die Matte stellen, um es bei der n√§chsten Jagd zu unterst√ľtzen. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der als letztes noch mindestens ein Mitglied im Ozean schwimmt.

Feuer - Wasser - Erde - Luft

Bei Feuer - Wasser - Erde - Luft geht es vor allem um Schnelligkeit im Denken und Ausf√ľhren. Das Prinzip ist einfach:

Alle Kinder rennen im Feld oder der Halle umher, bis der Gruppenleiter eines der vier Elemente ruft. Zu jedem Element gibt es eine Aktion, die die Kinder ausf√ľhren m√ľssen: Bei Luft rennen sie in eine Ecke, bei Wasser m√ľssen sie sich auf eine umherliegende Matte oder Bank retten, Bei Erde auf alle Viere auf den Boden knien und bei Feuer wird sich flach hingelegt.

Und das alles so schnell es geht, denn: Das Kind, das am Langsamsten reagiert oder die falsche Aktion durchf√ľhrt, scheidet aus. Das geht so lange, bis nur noch ein Kind √ľbrig ist - der Gewinner. Um das Ganze etwas einfacher zu gestalten, empfehlen wir, w√§hrend der Laufphasen Musik abzuspielen. Durch das Aussetzen der Musik wissen die Kinder schon vorher, wann ein neuer Befehl kommt.

Aufwärmspiele mit Ball

Gerade bei dem Training in verschiedenen Ballsportarten ist es nahelegend, den Spielball in die Aufw√§rm√ľbung mit einzubeziehen. Egal ob Fu√üball, Volleyball oder Handball - Hier haben wir f√ľr euch die besten Aufw√§rmspiele mit Ball.

Auf- und Abstieg

Dieses Aufw√§rm- und Aktivierungsspiel eignet sich vor allem f√ľr kleinere Gruppen unter zw√∂lf Spielern. Es stellen sich alle im Kreis auf und werfen sich gegenseitig kreuz und quer einen Softball zu. F√§ngt ein Spieler den Ball nicht, muss er in die Hocke gehen.

F√§ngt der gleiche Spieler einen weiteren Ball nicht, setzt er sich hin und beim dritten Mal muss er sich mit dem R√ľcken auf den Boden legen. F√§ngt der Spieler jedoch zwei B√§lle hintereinander, darf er in die n√§chst h√∂here Position zur√ľckkehren.

Hier ist Fair Play gefragt - auch wenn man möchte, dass die anderen Mitspieler schnell ausscheiden, sollte man ihnen trotzdem die Bälle so zuspielen, dass das Fangen nicht zu schwierig wird.

F√ľr ein effektives Aufw√§rmen kann man auch noch andere Elemente in das Spiel mit einbauen. Zum Beispiel kann man vereinbaren, dass jeder stehende Spieler einmal in die Luft springt, wenn er den Ball weitergepasst hat, jeder in der Hocke eine Liegest√ľtze macht und jeder liegende ein Sit-Up.

Fang!/Fang nicht!

Wie bei "Auf- und Abstieg" stellt sich auch in diesem Aufwärmspiel mit Ball die Gruppe in einem Kreis auf. Hier kann die Gruppe aber auch größer sein. In die Mitte des Kreises stellt sich der Werfer, der den Ball immer wieder anderen Spielern zuwirft.

Doch es ist Vorsicht geboten: Ruft der Werfer "Fang!", darf der Ball nämlich nicht gefangen werden, ruft er "Fang nicht!", muss man ihn fangen. Wer einen Fehler macht, muss einmal um den Kreis rennen und anschließend den Spieler in der Mitte ablösen.

Agentenball

F√ľr dieses Bewegungsspiel ben√∂tigt man einen Ball und ein in der Mitte geteiltes Spielfeld. Die Gruppe teilt sich in zwei Mannschaften auf und jede von ihnen bestimmt einen Agenten, der vor dem anderen Team geheim gehalten werden muss.

Ein M√ľnzwurf entscheidet, welche Mannschaft zuerst den Ball bekommt. Die beiden Teams begeben sich in ihre jeweilige Spielfeldh√§lfte und versuchen abwechselnd, den Agenten der anderen Mannschaft durch Abwerfen ausfindig zu machen.

Den anderen Spielern passiert nichts, wenn sie getroffen werden, trotzdem versuchen sie auszuweichen oder den Ball zu fangen, damit kein Verdacht geschöpft wird. Wurde ein Agent getroffen, muss dieser sich zu erkennen geben und die andere Mannschaft hat gewonnen.

Sitzfußball im Kreis

Die Gruppenmitglieder st√ľtzen sich im Kreis mit Armen und Beinen auf dem Boden ab, sodass der Bauch nach oben zeigt und der Po nicht den Boden ber√ľhrt. Jeder Halbkreis bildet eine Mannschaft und in der Mitte liegt ein Fu√üball. Die Regeln sind einfach:

Beide Mannschaften versuchen. den Ball durch die gegnerische H√§lfte zu schie√üen, ohne ihn hoch zu spielen. Koordination ist daf√ľr wichtig: der Kreis muss erhalten bleiben und man darf sich nicht mehr als einen halben Meter von seinen beiden Nachbarn entfernen.

Ob jemand ein Foul begangen hat oder wer die Verantwortung f√ľr einen durchgedrungenen Ball tr√§gt, entscheidet der Spielleiter und darf den in seinen Augen Schuldigen vom Spiel ausschlie√üen. Es wird solange gespielt, bis der letzte Mann einer Mannschaft ausscheidet.

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Aufw√§rmspiele f√ľr Erwachsene

Irgendwann ist man aus dem Alter raus, in dem man sich f√ľr V√∂lkerball oder andere Aufw√§rmspiele begeistern kann. Mit welchen Spielen man sich dennoch den Spa√ü am Aufw√§rmen erhalten kann, zeigen wir hier.

Bingo-Parcours

Der Bingo-Parcours ist eine spa√üige Aufw√§rm√ľbung f√ľr Erwachsene, die gleichzeitig die Ausdauer f√∂rdert. Sie kann nat√ľrlich auch den Sportunterricht in der Schule etwas auflockern.

Die Gruppe teilt sich in vier Mannschaften auf, die gegeneinander antreten. Jede Mannschaft erh√§lt einen W√ľrfel und einen Zettel mit den Zahlen von eins bis sechs. Jede Zahl steht f√ľr eine Aufgabe (diese d√ľrfen nat√ľrlich auf dem Zettel notiert werden):

1 = eine Runde r√ľckw√§rts laufen 2 = zwei Runden vorw√§rts laufen 3 = dreimal auf eine Bank und wieder herunter springen 4 = viermal Hampelmann 5 = f√ľnfmal Skipping 6 = Joker

Der Parcours beginnt f√ľr alle Teilnehmer gleichzeitig. Jede Mannschaft w√ľrfelt und muss die Aufgabe ausf√ľhren, die hinter der gew√ľrfelten Zahl steht. Erst wenn alle Teammitglieder fertig sind, darf die Zahl auf dem Bingozettel gestrichen werden und es wird erneut gew√ľrfelt.

Beim Joker darf man die Zahl streichen, ohne vorher eine Sport√ľbung auszuf√ľhren. Die Gruppe, die als erstes alle Zahlen auf dem Bingo-Zettel streichen konnte, hat gewonnen.

Steigende Gymnastik

Die Gruppe steht in einem Kreis und es wird bestimmt, wer anfangen darf. Derjenige macht eine kleine Bewegung (zum Beispiel den Finger ausstrecken und wieder einknicken), die die anderen Teilnehmer nachmachen m√ľssen. Dann ist der n√§chste an der Reihe mit einer Bewegung, die ein bisschen gr√∂√üer ist als die vorherige.

Ziel des gruppendynamischen Spiels ist es, den vorherigen Spieler zu √ľbertrumpfen, bis jemand eine un√ľbertreffbare Aufgabe vorgibt (zum Beispiel in die Luft springen und wie wild mit dem Armen wedeln). Dieses Aufw√§rmspiel kann sowohl mit langsamen als auch mit schnellen Bewegungen gespielt werden.

Aufwärmspiele Theater

Um sich perfekt auf die Theaterprobe und die folgende Auff√ľhrung beim n√§chsten Schulfest vorzubereiten, ist es auch hier sinnvoll, vorher eine kleine Lockerungs√ľbung mit der ganzen Gruppe zu machen. Dabei steht nicht unbedingt die k√∂rperliche Fitness im Vordergrund - au√üer nat√ľrlich, man spielt eine physisch anstrengende Rolle. Vor allem aber soll das Aufw√§rmspiel im Theater die Konzentration und Kooperation f√∂rdern.

Das Monster

Hier ist Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionsf√§higkeit gefragt - deshalb eignet sich dieses Aufw√§rmspiel f√ľr Theatergruppen ganz besonders. Es wird ein Monster bestimmt, um das die anderen Teilnehmer einen Kreis bilden.

Am Anfang sucht sich das Monster jemanden aus, auf den er mit monsterartigen Bewegungen und Geräuschen zuläuft (zum Beispiel ein hinterherschleifendes Bein, ausgestreckte Arme, verdrehte Augen oder einen störrischen Blick).

Sobald derjenige registriert hat, dass das Monster ihn ausgesucht hat, sucht er mit ängstlicher Mimik den Augenkontakt zu einem Mitspieler, der so schnell es geht den Namen eines anderen Gruppenmitglieds rufen muss.

Sobald dies geschehen ist, verliert das Monster das Interesse an seinem vorherigen Opfer und steuert jetzt auf denjenigen zu, dessen Name gesagt wurde. Das Monster wird abgel√∂st, wenn es sein Opfer ber√ľhren konnte, bevor dieses von seinem ersp√§hten Helfer durch das Rufen eines anderen Namens gerettet werden konnte.

Kommando: Springen!

Bei diesem Aufw√§rmspiel wird ein Spielleiter festgelegt, der Befehle an die restliche Theatergruppe gibt. Dabei gilt zu beachten: Der Befehl darf nur ausgef√ľhrt werden, wenn der Spielleiter das Wort ‚ÄúKommando‚ÄĚ davor setzt. Wenn er also beispielsweise sagt: ‚ÄúKommando: Springen!‚ÄĚ, so m√ľssen alle Teilnehmer mehrmals in die Luft springen.

Sagt er jedoch nur ‚ÄúSpringen!‚ÄĚ,so darf keiner springen und die vorherige Aktion wird einfach weiter ausgef√ľhrt. Wer trotzdem springt oder die Bewegung andeutet, scheidet aus. Ihr k√∂nnt entweder vorher besprechen, welche Aktionen m√∂glich sind, oder der Spielleiter denkt sich w√§hrend des Spiels einfach spontan etwas aus.